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Tu es perdu, tu es a la recherche de sensations fortes, de bétises, d'amis, de vie ? Tu es bien tombé ! Sur Nyllea, une contrée vierge, sont arrivés plusieurs habitants. A toi de nous rejoindre et d'incarner ton propre personnage dans ses aventures. Apprend la magie, le sport, la littérature ; passe tes diplômes, apprend un métier, exerce tes capacités et suis ton destin. Aide le pays a se développer, et deviens peut être le plus célèbre de ton village !

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Les Classes

 
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Earwen
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MessagePosté le: Lun 21 Avr - 16:04 (2008)    Sujet du message: Les Classes Répondre en citant

Selon vos compétences vous pourrez choisir une classe après vos études, attention cette classe est définitive !


¤ Magicien

Le Magicien commande aux quatre forces élémentaires : la terre, l'air, le feu et l'eau. Utilisant une magie provenant des fondations mêmes de la nature, les Magiciens sont capables d'infliger d'énormes dégats.

La magie de la Terre provoque l'apparition de volcans ou de tremblements de terre, emprisonne les ennemis dans la pierre et peut renforcer la force et l'endurance des alliés.
Spécialité Terre : Géomancien

La magie de l'air exploite la puissance des tempêtes et des éclairs, offrant aux alliés une plus grande vitesse, et permet également de cibler des ennemis spécifiques avec une attaque concentrée causant d'importants dégâts.
Spécialité Air : Aeromancien

La magie du feu est souvent considérée comme la forme la plus destructrice, infligeant douleur et dégâts à de multiples ennemis.
Spécialité Feu : Pyromancien

La magie de l'eau est hautement manipulatrice. Elle peut faire surgir la glace ou le brouillard pour ralentir les ennemis et brouiller leur vision, infliger des dégâts liés au froid et même protéger les alliés contre d'autres formes d'attaques magiques.
Spécialité Eau : Hydromancien


¤ Archer

L'Archer bénéficie d'un contact avec la nature bien supérieur à celui de n'importe quelle autre classe. Là où le magicien prend le contrôle et apprivoise les pouvoirs des éléments, l'Archer ne fait qu'un avec la vie sous toutes ses formes et bénéficie de compétences de survie uniques qui lui viennent de ce lien. L'Archer peut accomplir des rituels de nature capables de manipuler l'environnement afin de gêner ses ennemis mais il sait aussi puiser dans la puissance des terres sauvages pour aider et soutenir ses alliés au combat.

Il peut aussi apprivoiser les animaux sauvages et leur ordonner de se battre à ses côtés. Généralement, il s'accompagne d'un familier, un animal qu'il a dompté, et qui reste à ses côtés. L'Archer est en outre le maître des attaques à distance et sait tirer le maximum des armes de trait comme les arcs. Il excelle également dans l'art des pièges.


¤ Invocateur

L'Invocateur utilise la fureur des enfers pour infliger des dégâts aux ennemis qui auraient le malheur de croiser son chemin. Les arts obscurs qu'il pratique (Malédiction, Magie de sang et Magie de mort) coûtent généralement très cher à leur utilisateur qui doit offrir son sang. En échange, les dégâts que reçoivent ses ennemis sont considérables.

Les Invocateurs peuvent prendre le contrôle des cadavres de leurs ennemis pour en faire des fantassins grâce à la Magie de mort, tandis que la Magie de sang leur permet de transférer la santé de leurs adversaires vers la leur. Les Malédictions causent, certes, une légère douleur à l'Invocateur mais sont dévastatrices pour ses adversaires puisqu'elles lui permettent de se débarrasser de leurs Enchantements et de leurs compétences de soin.


¤ Moine

Le Moine peut s'adresser directement aux dieux de Nyllea, en ouvrant un canal d'énergie magique divine capable de soigner et protéger ses alliés au combat ou de libérer le pouvoir divin contre ses ennemis. Sa proximité aux dieux s'illustre dans sa caractéristique principale, la Faveur divine, qui lui confère des compétences de soins particulières et renforce ses autres compétences. Les Moines choisissent souvent de se concentrer sur l'une de leurs autres caractéristiques.

Ainsi, les Moines de guérison travaillent leurs Prières de guérison pour ressusciter leurs alliés et panser leurs blessures. Les Moines de châtiment investissent leurs points dans les Prières de châtiment pour infliger des dégâts à leurs adversaires ; leurs effets sont d'ailleurs particulièrement dévastateurs contre les mort-vivants.

Les Moines de protection étudient avec soin leurs prières de protection et utilisent une forme de magie qui dévie les dégâts susceptibles de blesser leurs alliés ou eux-mêmes. Le Moine est la "classe de soutien" par excellence.


¤ Illusionniste


L'Illusionniste ne se satisfait pas de vivre dans le réel ; il préfère se construire sa propre réalité. Les Illusionnistes sont les maîtres mentaux de l'illusion, du contrôle et de la domination. Utilisant à leur profit l'énergie de leurs ennemis, ils peuvent soutenir leur groupe au combat à l'aide de puissants sortilèges. Les compétences de domination donnent à l'Illusionniste le contrôle de la santé et de l'énergie de son adversaire tandis que l'illusion peut infliger des dégâts, ralentir ou même stopper un ennemi tout en affaiblissant les pouvoirs de ceux qui s'opposent à lui.

L'Illusionniste peut aussi faire appel à l'inspiration pour dérober directement de l'énergie à ses adversaires et sa caractéristique principale, l'Incantation rapide, lui permet, comme son nom l'indique, de lancer ses sorts à une vitesse plus élevée que n'importe quelle autre classe.

L'Illusionniste est capable d'infliger de très importants dégâts, mais peut aussi constituer un excellent soutien pour le reste du groupe. L'Illusionniste évite généralement de s'aventurer à l'avant des combats mais ses pouvoirs peuvent retourner une situation en quelques secondes.


¤ Guerrier

Ceux qui décident de suivre la voie du Guerrier choisissent une classe dédiée à la violence directe. Le Guerrier est le héros combattant classique : robuste, fort et expert en armes de mêlée sur le champ de bataille.

Les Guerriers sont des maîtres de la hache, de l'épée et du marteau, mais la plupart se concentrent plus particulièrement sur l'une de ces armes. Grâce à leurs lourdes armures et à leurs nombreux points de vie, les Guerriers peuvent encaisser plus de dégâts que les autres personnages de leur groupe et fournissent aux classes comme les Rôdeurs ou les Elémentalistes la distance nécessaire à l'utilisation de leurs capacités.

La Force est la caractéristique principale du Guerrier. En l'améliorant, il renforce toutes les compétences qui lui sont liées et peut percer plus facilement l'armure d'un adversaire.
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MessagePosté le: Lun 21 Avr - 16:04 (2008)    Sujet du message: Publicité

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